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  • stadtLABOR-Raum während einer Veranstaltung mit 10 Gästen und einem Referenten

    Bildquelle: stadtLABOR Soest

Auf der Reisegeschichte der Nutzung eines Objektes – Rückblick After Work Austausch

Erstellt am: 23.04.2024

Wer hat nicht schon einmal hektisch die passenden Schaltflächen fürs Ticket am Fahrkartenautomaten gesucht, während die Bahn schon einfährt? Und was hat das Öffnen einer Tür mit dem Thema User Experience Design (kurz UX-Design) zu tun?

Ansprechendes Design, benutzerfreundliche Bedienung und in wenigen Schritten zum gewünschten Ziel – das ist, was sich Nutzerinnen und Nutzer von analogen aber auch digitalen Produkten wünschen. Digitale Technologien gelten als eine der zentralen Herausforderungen des 21. Jahrhunderts. Denn generell wird alles digitaler und komplexer. Entwicklerinnen und Entwickler aber auch Designerinnen und Designer von Produkten müssen sich vermehrt dem Thema widmen, dass Produkte effektiv, effizient, aber vor allem auch optisch ansprechend und mit hoher Usability und Funktionalität gestaltet sein sollen.

Doch was genau steckt hinter den komplexen Begriffen User Experience oder Usability? Diese Fragen haben wir zusammen mit Prof. Markus Strick von der Fachhochschule Südwestfalen im vierten After Work Austausch (AWA) am 17.4. beantwortet.

Von der Theorie in die Praxis

Prof. Strick hat uns zunächst einen theoretischen Einblick in das Thema gegeben und die verschiedenen Begrifflichkeiten, die beim Thema User Experience Design eine große Rolle spielen, anhand von alltäglichen Beispielen erklärt.

Wussten Sie zum Beispiel, dass das Loch in einer Nudelkelle genau die Menge einer Portion Nudeln darstellt? Das einfache Beispiel beschreibt den Prozess der Discoverability (deutsch: Auffindbarkeit). Auch ist es wichtig, dass Produkte zugänglich gestaltet sind (Accessibility) und dass ein Feedback auf eine Handlung gegeben wird. Prof. Strick erklärte das am einfachen Beispiel seines Funkmikros. Dieses leuchtet grün und symbolisiert damit, dass es an ist. Drückt man dann den Knopf zur Aufnahme, vibriert es kurz und leuchtet anschließend rot. Das Produkt gibt dem Nutzer also ein direktes visuelles und sogar zusätzlich ein haptisches Feedback. Als nächstes geht es darum, dass ein Produkt möglichst einfach die Nutzungsmöglichkeiten anzeigt, also was man mit dem Objekt machen kann. Bei einer Tasse ist es z. B. klar, dass man daraus trinken kann und dass man den Henkel verwenden kann, um die Tasse hochzuheben. Wenn das Objekt uneindeutig ist, helfen sogenannte Signifiers. Zum Beispiel werden Objekte durch Icons und Symbole zusätzlich gelabelt. Jede Person stand bestimmt schon häufiger mal vor einer geschlossenen Tür und hat sie nicht direkt aufbekommen. Bei vielen Türen steht mittlerweile oft „drücken“ oder „ziehen“ dran, um es den Nutzern einfacher zu machen. Am Ende helfen noch Constraints (Einschränkungen) indem dem Nutzer nur die Möglichkeiten gegeben werden, die er in dem Moment braucht. Es gilt: Je weniger Informationen vorhanden sind, desto schneller können Entscheidungen getroffen werden. Eine Kaffeemaschine ist z. B. so konstruiert, dass die Kaffeekapsel nur in einer Art und Weise rein passt. Man kann sie also schlichtweg nicht falsch verwenden.

Kurz zusammengefasst: User Experience ist die gesamte Reisegeschichte der Nutzung eines Objektes. Usability ist dabei die Gebrauchstauglichkeit von einem oder mehreren Objekten und die kann verbessert werden, indem man einmal entdecken kann was man damit machen kann, indem es ein Feedback gibt, in dem die Zugänglichkeit gut ist und man direkt erkennt wie das Objekt benutzt werden kann. Wenn das nicht gegeben ist, sind Signifier gut- also Extra-Label, die das Produkt zusätzlich kennzeichnen. Es gilt aber immer: weniger ist mehr.

Der „Stupser“ in die richtige Richtung

Im zweiten Teil ging es um das Thema Nudging. Kurz gesagt beschreibt dies eine Methode mit der man Nutzer und Nutzerinnen motivieren kann, sanft in eine gewünschte Richtung stupsen kann ohne Zwang oder Verbote einzusetzen. Im Vordergrund steht eine bewusste Gestaltung bzw. Optimierung der Handlungs- und Entscheidungssituation, in der eine Verhaltensänderung gewünscht ist. Ein praktisches Beispiel ist z. B. eine Tempo-Anzeigetafel, die oft vor Schulen oder Kindergärten zu finden ist. Bei niedriger Geschwindigkeit erscheint ein fröhlicher Smiley, bei zu hoher, ein traurig schauender Smiley. Die Autofahrerin wird also unterbewusst beeinflusst und z. B. bei langsamem Tempo belohnt. Das Prinzip gibt es aber nicht nur im analogen, sondern auch im digitalen Bereich. Beispielsweise zeigen Smartphones an, wenn der Akku bald leer ist und empfehlen in den Batteriesparmodus zu wechseln. Dieser Nudge ist dann eine Empfehlung, man muss es nicht machen, kann es aber.

Es kommt also immer darauf an, dass Produkte, sowohl im analogen als auch im digitalen Bereich einfach gestaltet sind und der Nutzer direkt versteht, wie er es anwenden kann. Dann spricht man von einer guten Usability und damit auch von einer guten User Experience. Wichtig ist dabei ebenfalls die Gestaltung des Produkts, um das Verhalten der Nutzer auf subtile Weise zu beeinflussen, ohne dabei auf Zwang oder Verbote zurückzugreifen.

Wir sagen Danke und freuen uns schon auf den nächsten #AWA

Wir bedanken uns bei Prof. Markus Strick für die spannenden Einblicke in das Thema User Experience Design und Nudging und bei allen Teilnehmerinnen und Teilnehmern für diesen inspirierenden Abend.

Hier gehts zum Video des Vortrags (YouTube).

Unser nächster After Work Austausch findet im Juni statt. Den genauen Termin und das Thema geben wir demnächst auf unserer Website bekannt.